آیا اعتیاد به بازی ویدیویی واقعا اعتیاد است؟

از والدین می پرسید که هر روز کودک خود را به دنیای بازی های ویدئویی باز می گرداند و هر روز از دوستان و خانواده اش چشم پوشی می کند و علاقه ی خود را به هر چیزی به جز کنسول بازی خود را از دست می دهد و می گویند بلی، اعتیاد به بازی های ویدئویی واقعی است به عنوان اعتیاد به الکل یا کوکائین . اما آیا آنها واقعا می دانند که چه چیزی ارزیابی می کنند؟ مطمئنا الکلی که خود را به مرگ می کشاند یا معتاد به مواد مخدر که مصرف بیش از حد آن را می کند، بیمارتر از یک کودک است که بیش از پیش در مقابل یک صفحه رایانه قرار می گیرد؟

آخرین تحولات

اعتیاد به بازی های ویدئویی در نسخه فعلی راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (DSM-IV) گنجانده شده است، هرچند که بازی های ویدئویی از زمان انتشار آن در سال 1994 بسیار گسترده شده است. از آن به بعد، مفهوم اعتقادات ویدئویی بازی شده است بحث برانگیز است، با اولین حمایت از انجمن پزشکی آمریکا، پس از آن حمایت از یک پیشنهاد برای آن را در مجله بعدی DSM-V در سال 2012. حذف اعتیاد به بازی های ویدئویی نیز برای DSM-V به عنوان زیرمجموعه پیشنهاد شده است. نوع اعتیاد به اینترنت، همراه با مشاغل جنسی و پیام های ایمیل / متن.

کشورهای آسیایی مانند کره جنوبی اعتیاد به بازی های ویدئویی را به عنوان یک موضوع فوری بهداشت عمومی تشخیص می دهند و مرگ و میرهای متعددی در کافه های اینترنتی رخ داده است که ظاهرا به دلیل لخته شدن خون در طول نشست طولانی مدت در رایانه ها است. در ایالات متحده، تخمین های اعتیاد به بازی های ویدئویی و مشکلات مرتبط با آن دشوار است، زیرا کامپیوترها در خانه و نه در مکان های عمومی به اشتراک گذاشته می شوند.

با این حال، مطالعات موردی نشان می دهد الگوهای مشابه رفتار در سراسر فرهنگ، و استدلال می شود که آنها یک پدیده مشابه است.

وقتی که از محدودیت های مدرسه آزاد می شود، بسیاری از بچه ها به سادگی می خواهند از آن لذت ببرند. و بسیاری از والدین این را نیز برای فرزندان خود می خواهند، زیرا انتقال به خانواده های تک نفره و خانواده های دارای دو درآمد بسیاری از والدین را با کمترین زمان برای تمرکز بر روی تعامل با فرزندان خود می گذارد.

دادن کودک به آخرین بازی ویدیویی به دو هدف اهدا می کند: این گناه والدین را در مورد صرف زمان کافی با کودک کاهش می دهد و کودک را با خوشحالی اشغال می کند. این نوع شیوه زندگی به سرعت می تواند به الگوی دیگری برسد که دوره های طولانی در مقابل بازی های رایانه ای را برای همه مربوط می شود.

با این حال در حال حاضر در مورد اینکه آیا اعتیاد به بازی های کامپیوتری یک خطر واقعی است، پیام والدین واضح و روشن نیست. بازی های ویدئویی نیز ممکن است اثرات مثبت داشته باشند و توسعه دهندگان بازی تلاش می کنند تا مزایای بهداشتی، مانند ورزش، را به بازی اضافه کنند. پس والدین چگونه باید بدانند که چگونه باید پاسخ دهند؟

زمینه

خود بازی های ویدئویی یک پدیده نسبتا جدید است و مالکیت و پخش بازی های ویدئویی گسترده در چند سال گذشته رخ داده است. قطعا بازی های ویدئویی 15 سال قبل در زمان انتشار DSM-IV در قالب فعلی و بسیار پیچیده خود وجود نداشت. بنابراین، اگر چه تشخیص اعتیاد به بازی های ویدئویی در DSM-IV وجود ندارد، اما هیچ نشانه ای از وجود آن در حال حاضر وجود ندارد.

ایده اعتیاد به بازی های ویدئویی به سرعت در حال رشد است و از صنعت به طور خاص به خرید بچه ها به عنوان بسیاری از بازی های که ممکن است. در نیمه راه بین اسباب بازی ها و تلویزیون، بازی های ویدئویی به جوانان نیازمند که نمی توانند محدودیت های خود را در یک بازی تعیین کنند و یا تصمیمات خوبی در مورد چگونگی صرف وقت خود را داشته باشند، هدف قرار می گیرند - با برخی از تولید کنندگان بازی حتی در تبلیغات خود در مورد تجربه "اعتیاد آور" از بازی های آنها.

به رسمیت شناختن مناسب خطر استفاده بیش از حد از بازی های ویدئویی یا اعتیاد، منطقی برای تنظیم استانداردهای راهنمایی برای والدین و بازیگران در مورد محدودیت های مناسب برای بازی فراهم می کند.

اعتیاد به بازی های ویدئویی به طور فزاینده ای توسط محققان و متخصصین دیگر شناخته شده است انجمن پزشکی آمریکا (AMA) نقش مهمی را در تدوین پژوهش در حمایت از ایده اعتیاد به بازی های ویدئویی در سال 2007 به عهده گرفت و نتیجه گرفت که "AMA به شدت از" اعتياد به اینترنت / بازی های ویدئویی "به عنوان یک اختلال تشخیص رسمی در تجدید نظر در کتاب راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی-IV. "

با این حال، AMA و انجمن آمریکایی اعتیاد به مواد مخدر آمریکا (ASAM) پس از آن در سال 2007 از این موضع قاطع حمایت کردند و گفتند که قبل از اعتیاد به بازی، اعتیاد به بازی های ویدئویی می تواند به عنوان اعتیاد شناخته شود. انتشار یک انجمن روانپزشکی آمریکایی در همان زمان اعلام کرد:

"از آنجا که نسخه فعلی، DSM-IV-TR لیست" اعتیاد به بازی های ویدئویی را نمی دهد "، APA" اعتیاد بازی های ویدئویی "را در نظر نمی گیرد که در این زمان اختلال روانی باشد. اگر علم آن را تایید کند، این اختلال پیشنهادی برای درج در DSM-V که در سال 2012 منتشر می شود، مورد توجه قرار گرفته است. تجدید نظر در DSM نیازمند یک پروسه طولانی و دقیق است - که شفاف و متناسب با پیشنهادات همکاران ما در جوامع پزشکی و بهداشت روان و عمومی است. همه تغییرات در DSM بر اساس آخرین و بهترین علم خواهد بود. "

نمونه

مطالعات متعددی انجام شده است که نشان می دهد اعتیاد به بازی های ویدئویی در حدود 10٪ از بازیگران واقعی که معیارهای اعتیاد به بازی های ویدئویی را دارند، واقعی است. Grüsser و همکاران (2007) دریافتند که گیمرهای پاتولوژیک از لحاظ زمان روزانه بازی صرفا از پارسه های معمولی متفاوت بوده و "انتظار می رود از علائم ترک برداشته شده در هنگام بازی" بالاتر باشد و همچنین اشتیاق بیشتر به دلیل انتظارات مثبت بازی. " این ها همه ویژگی هایی هستند که وابستگی مواد را آشکار می کنند.

Skoric و همکاران (2009) نشان دادند که اعتیاد به بازی های ویدئویی مستقل از صرف زمان صرف شده در بازی و چگونگی برخورد کودکان با بازی است. در مطالعه خود، تمایلات اعتیاد به کارایی تحصیلی منفی منفی بود، در حالی که هیچ ارتباطی برای زمان صرف بازی در بازی و یا درگیر شدن در بازی های ویدئویی یافت نشد. الگوی مشابهی از اعتیاد به بازی های ویدئویی با عملکرد تحصیلی منفی مرتبط است که قبلا در مطالعه جداگانه Chiu et al (2004) یافت شد.

تجزیه و تحلیل عامل چارلتون (2002)، حمایت از اعتیاد به کامپیوتر را به عنوان یک مفهوم منحصر به فرد ارائه کرد. این تحقیق اهمیت شناخت ویژگی های خاص اعتیاد به کامپیوتر را نشان می دهد، نه صرفا انطباق اندازه گیری های قمار آسیب پذیر که احتمالا بیش از حد از وقوع اعتیاد رایانه است.

تشخیص اعتیاد به بازی های ویدئویی می تواند خدمات پشتیبانی را در تنظیمات اعتیاد جامعه ادغام کند و آموزش های ویژه ای را برای کارکنان فراهم کند. این به ویژه مهم است با توجه به میزان بالای اختلالات همزمان در افراد معتاد با بازی های ویدئویی.

مورد علیه

بازی های ویدئویی ممکن است مزایای متعددی داشته باشد. مهارت بازی های ویدئویی می تواند اعتماد به نفس بازیکن را افزایش دهد. این می تواند هماهنگی چشم و دست را توسعه دهد و می تواند سایر ویژگی های آموزشی را داشته باشد. بازی های پیچیده تر می توانند به بازیکنان کمک کنند تا مهارت های دیگران را توسعه دهند و پیشرفت های اخیر جنبه های داخلی تمرینات جسمی را داشته باشند، هرچند ممکن است تجارب محدودی را برای بازیکنان داشته باشند.

واقعیت فرهنگ مردمی این است که ما بیشتر و بیشتر وابسته به فناوری هستیم. یک نسل پیش، کامپیوترها پیچیده و دشوار بود، اما کامپیوترهای مدرن راحتتر و نسبتا آسان و لذت بخش بودند برای اکثر مردم برای استفاده. بازی های ویدئویی به مردم اجازه می دهد تجربیات مثبت از استفاده از رایانه ها داشته باشند که می توانند مهارت های قابل انتقال برای استفاده از رایانه ها را برای اهداف مختلف فراهم کنند.

با توجه به تأثیرات مثبت بالقوه بازی های ویدئویی، برای اعمال برچسب بودن فعالیت اعتیاد بدون شواهد کافی و دستورالعمل های تفسیری در مورد اینکه چه عاملی باعث اعتیاد می شود (در مقایسه با بازی های خوش بینانه یا مثبت) می تواند بسیاری از کودکان و والدین آنها که احتمالا از آن بهره مند شوند، جلوگیری کند. بازی های ویدئویی ممکن است اشتباه باشد.

تنوع گسترده ای در بازی های ویدئویی وجود دارد و اگر چه بعضی از آنها به عنوان تاثیرات مضر، به ویژه از طریق ارتقاء خشونت و سایر رفتارهای ضد اجتماعی، عملکرد محتوا از بازی های خاص است، نه ویژگی بازی های ویدئویی در خود . بازی های ویدئویی به عنوان یک رسانه دارای توانایی بالایی برای توسعه مهارت های اجتماعی مثبت و یا ارائه اشکال خوش بینانه از سرگرمی هستند - هرچند این ممکن است به راحتی برای بچه ها قابل فروش نباشد.

همانند سایر اعتیاد، خطر وجود دارد که یک برچسب مانند اعتیاد به بازی های ویدئویی می تواند بیش از حد آزادانه مورد استفاده قرار گیرد بدون توجه به شرایط مشابه و مشابه مانند مشکلات توجه، اختلالات طیف اوتیسم، افسردگی و اختلالات اضطرابی. این شرایط درمان های مختلفی دارد که ممکن است به طور مؤثر به بازیکن پخش بیش از حد کمک کند.

و اعتیاد به بازی های ویدئویی به همان نقدینگی که تمام اعتیاد رفتاری آسیب پذیر است آسیب پذیر است - این وابستگی ها یک مشکل شیمیایی ناشی از مصرف مواد اعتیاد آور است، نه الگوی رفتاری.

کجا ایستاده است

APA نمی گوید که اعتیاد به بازی های ویدئویی وجود ندارد و نه معتاد نیست، بلکه صرفا این است که آنها به این موضوع نگاه می کنند و تصمیم نمی گیرند تا نسخه بعدی DSM در سال 2013 منتشر شود.

در همان انتشار که در آن توصیه خود را که اعتیاد به بازی های ویدئویی شناخته شده است، APA ابراز نگرانی شدید در مورد پیامدهای بازی های ویدئویی بیش از حد در کودکان، بیان کرد:

"روانپزشکان در مورد سلامتی کودکان که زمان زیادی را صرف بازی های ویدئویی می کنند ناتوان هستند که دوستی را توسعه دهند، ورزش مناسب در فضای باز را انجام دهند یا در مدرسه خود رنج بکشند. مطمئنا کودکانی که زمان زیادی را صرف پخش بازی های ویدئویی می کنند ممکن است در معرض خشونت قرار گرفته و ممکن است در معرض خطر بیشتری برای مشکلات رفتاری و سایر مشکلات سلامتی باشد. "

بنابراین، آگاه بودن یا نبودن اعتیاد به بازی های ویدئویی به عنوان یک اعتیاد واقعی، و یا حتی به عنوان یک مشکل سلامت روان به خودی خود، APA واضح است که بازی ویدئویی بیش از حد در کودکان می تواند ناسالم باشد و می تواند منجر به مشکلات دیگر شود.

> منابع:

> انجمن روانپزشکی آمریکا، انتشار اخبار: بیانیه انجمن روانپزشکی آمریکا در "اعتیاد به بازی های ویدئویی" . شماره انتشار 07-47. 21 ژوئن 2007

> انجمن روانپزشکی آمریکا راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (ویرایش چهارم - ویرایش متن)، واشنگتن دی سی، انجمن روانپزشکی آمریکا. 1994

> Block، MD، Jerald J.، "مسائل مربوط به DSM-V: اعتیاد به اینترنت". am j psychiatry 165: 3. 2008

> چارتون، جی. پی. "تحقیق فاکتور تحلیلی از اعتیاد به کامپیوتر و تعامل." مجله روانشناسی انگلیس 93: 329-344. 2002

> Chiu، Ed.D.، S.، Lee، MA، J. & Huang، Ph.D.، D. "اعتیاد به بازی ویدئویی در کودکان و نوجوانان در تایوان". ساير روانشناسی و رفتار 7: 571-581. 2004

> انجمن نرم افزار سرگرمی "2008 اطلاعات ضروری در مورد کامپیوتر و بازی های ویدئویی." دسترسی به 10 فوریه 2009.

> Grüsser، > Ph.D. >، SM، Thalemann، Ph.D.، R. & Griffiths، Ph.D.، M. "بازی کامپیوتری بیش از حد: شواهد > از > اعتیاد و تجاوز؟" روانشناسی و رفتار سایبر 10: 290-292. 2007

> خان، MD، > Ph.D. >، محمد ک. "اثرات احساسی و رفتاری، از جمله پتانسیل اعتیاد آور، بازی های ویدئویی". گزارش شورای علمی و بهداشت عمومی. CSAPH گزارش 12-A-07. 2007. دسترسی به 10 فوریه 2009.

> Skoric، M.، Lay Ching Teo، L. & Lijie Neo، L. "کودکان و بازی های ویدئویی: اعتیاد، مشارکت و موفقیت تحصیلی." روانشناسی و رفتار سایبر. 12: 567-572. 2009